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快速开始 ​

从零到"窗口亮了"只需要两分钟。开始吧。

ShitEngine 的唯一使用方式是可视化编辑器:搭场景、写行为脚本、调试、导出全流程在编辑器内完成,不需要手写 main.cpp 或 CMake。

环境要求 ​

  • ShitEngine SDK(含 Editor.exe),从 GitHub Release 下载对应平台预编译包
  • C++ 编译器(写行为脚本时需要,编辑器自动探测):Visual Studio Build Tools(MSVC)或 MinGW + CMake
  • 无需手动安装 SDL3 / spdlog 等任何第三方依赖——随包自带

一、启动编辑器 ​

解压 SDK,双击 bin/Editor.exe。首次启动进入空会话(无项目)。

二、新建项目 ​

菜单「文件 → 新建项目…」:

编辑器主界面:左侧场景树,中央场景视口,右侧属性检查器,底部资源与日志面板

  1. 填项目名与保存位置(如 D:/MyGame)
  2. 指定 SDK 目录(指向你刚解压的 SDK 根目录)
  3. 勾选创建 C++ 脚本工程(含 Scripts/ 骨架),确认

项目结构:

MyGame/
├── config.json          # 项目配置(sdkDir / scene / inputMappings)
├── Scenes/              # .scene 场景
├── Assets/              # 图片 / 音频 / .anim / .prefab
├── Scripts/             # 行为脚本 C++ 工程(Behaviors.h)
└── bin/                 # 脚本编译产物 DLL

三、搭一个场景 ​

编辑器主窗口中央是场景视口,左侧场景树、右侧属性检查器、底部资源窗口(资源 | 日志)。

  1. 资源窗口左侧文件夹树选到 Assets/,把图片文件放进该目录(或用系统资源管理器拷贝进去)
  2. 把图片从资源窗口拖进场景视口 → 光标处生成一个精灵对象
  3. 场景树选中它,右侧检查器改 Transform 的位置 / 缩放;选中后按 W 或用视口 Gizmo 拖动
  4. 场景树右键「新建 → 相机」加一个相机(或直接播放——场景无相机时会自动补一个)

四、运行看看 ​

点工具栏 ▶ 运行。运行视口里你的精灵出现了——这就是游戏的真容。按 ■ 停止 回到编辑状态(运行期的改动自动回滚,什么都不丢)。

TIP

运行视口接收键盘/鼠标输入(引擎会收到 SDL_Event),WASD 这类按键控制直接在播放里生效。

五、写第一个行为脚本(让东西动起来) ​

场景树里的对象现在还不会动。游戏逻辑写在 Scripts/Behaviors.h(C++ 插件):

  1. 点「构建脚本」(Ctrl+B)前,先打开 Scripts/Behaviors.h——编辑器菜单「编辑 → 打开代码…」(Ctrl+Shift+O)会用所选 IDE 打开项目,或直接在任何编辑器里改这个文件
  2. 加一个类:
cpp
class SHIT_REFLECT(BlackList) Mover : public Shit::Behavior {
    SHIT_REFLECT_BODY(Mover)
public:
    void onStart() override {
        m_transform = getOwner()->getComponent<Shit::TransformComponent>();
    }

    void onUpdate() override {
        if (!m_transform) return;
        Shit::Vector2 pos = m_transform->getPosition();
        if (Shit::Input::IsKeyPressed(Shit::KeyCode::A)) pos.x -= 200.0f * Shit::Time::GetDeltaTime();
        if (Shit::Input::IsKeyPressed(Shit::KeyCode::D)) pos.x += 200.0f * Shit::Time::GetDeltaTime();
        m_transform->setPosition(pos);
    }

private:
    SHIT_META(Disable)
    Shit::TransformComponent* m_transform = nullptr;
};
  1. 回编辑器按 Ctrl+B 构建(自动探测编译器与生成器,成功后热重载 DLL,编辑器现场不清空)
  2. 场景树选中对象 → 检查器底部 「Add Component」 → 选 Mover(若列表没有要先 Ctrl+B 成功——新类型需要构建后才注册)
  3. 再点 ▶ 运行,用 A/D 移动你的对象

TIP

IsKeyPressed = 持续按住(适合移动);IsKeyDown = 按下瞬间(适合跳跃)。详见输入系统。

六、保存与导出 ​

  • 保存场景:Ctrl+S(存到 Scenes/);关闭编辑器前若有未保存改动会提示
  • 导出游戏:菜单「文件 → 导出游戏…」→ 选一个输出目录 → 得到绿色免安装包(MyGame.exe + 引擎/SDL 运行库 + 脚本 DLL + 场景与资源),拷到任何 Windows 机器双击即玩

下一步 ​

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