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ShitEngine
基于 C++20 与 SDL3 的轻量级 2D 游戏引擎
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UI 层级根节点 更多...
#include <UICanvas.h>
Public 成员函数 | |
| UICanvas ()=default | |
| ~UICanvas () override=default | |
| SDL_FRect | getScreenRect () const |
| Canvas 屏幕矩形(默认 = 渲染器逻辑分辨率) | |
| int | getSortOrder () const |
| void | setSortOrder (int sortOrder) |
| Public 成员函数 继承自 Component | |
| Component () | |
| virtual | ~Component ()=default |
| virtual void | onCreate () |
| virtual void | onAttach () |
| virtual void | onDetach () |
| virtual void | onDestroy () |
| virtual void | onAfterDeserialize () |
| 反序列化完成后回调(Prefab::apply 逐组件调用一次,字段已写入)。 用于重建"直写字段绕过了 setter、无法自动触发的引擎状态"(如精灵纹理加载)。 | |
| Component (const Component &)=delete | |
| Component & | operator= (const Component &)=delete |
| Component (Component &&)=delete | |
| Component & | operator= (Component &&)=delete |
| GameObject * | getOwner () const |
| bool | isRegistered () const |
额外继承的成员函数 | |
| Protected 成员函数 继承自 Component | |
| void | setRegistered (bool registered) |
| Protected 属性 继承自 Component | |
| GameObject * | m_owner = nullptr |
| bool | m_isRegistered = false |
UI 层级根节点
挂在有 UITransform 的 GameObject 上,使其成为 UI 层级树的根。 子物体的 UITransform 若找不到父级 UITransform,会回退到此 Canvas 的屏幕矩形。
getScreenRect 默认返回渲染器逻辑分辨率矩形(ScreenSpaceOverlay 模式)。 第一版不实现 Canvas Scaler,缩放依赖 SDL 的 logical presentation letterbox。
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default |
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overridedefault |
| SDL_FRect getScreenRect | ( | ) | const |
Canvas 屏幕矩形(默认 = 渲染器逻辑分辨率)
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inline |
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inline |