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ShitEngine 1.4.2
基于 C++20 与 SDL3 的轻量级 2D 游戏引擎
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音频播放组件 —— 挂在对象上播放场景音频 更多...
#include <AudioSource.h>
Public 成员函数 | |
| AudioSource ()=default | |
| void | setAudioPath (const std::string &path) |
| const std::string & | getAudioPath () const |
| void | setLoop (bool loop) |
| bool | isLoop () const |
| void | setVolume (float volume) |
| 音量 0~1 | |
| float | getVolume () const |
| void | setPlayOnStart (bool playOnStart) |
| bool | isPlayOnStart () const |
| void | play () |
| 按 AudioPath 播放(遵循 Loop / Volume) | |
| void | stop () |
| void | pause () |
| void | onStart () override |
| 首次 update 前执行一次 | |
| Public 成员函数 继承自 Behavior | |
| Behavior ()=default | |
| ~Behavior () override=default | |
| void | onCreate () override |
| void | onAttach () override |
| virtual void | onFixedUpdate (float fixedDt) |
| 固定步长执行(与物理同拍;Scene 固定步循环驱动) | |
| virtual void | onUpdate () |
| 每帧执行 | |
| virtual void | onCollisionEnter (GameObject *other) |
| 与 other 开始接触(每对象对一次) | |
| virtual void | onCollisionStay (GameObject *other) |
| 与 other 持续接触(每帧一次) | |
| virtual void | onCollisionExit (GameObject *other) |
| 与 other 结束接触 | |
| void | onDetach () override |
| void | onDestroy () override |
| bool | isStarted () const |
| onStart 是否已执行过 | |
| void | setStarted (bool isStarted) |
| Public 成员函数 继承自 Component | |
| Component () | |
| virtual | ~Component ()=default |
| virtual void | onAfterDeserialize () |
| 反序列化完成后回调(Prefab::apply 逐组件调用一次,字段已写入)。 用于重建"直写字段绕过了 setter、无法自动触发的引擎状态"(如精灵纹理加载)。 | |
| virtual void | onFieldChanged (const std::string &fieldName) |
| 检查器直接写反射字段后回调(字段名)。用于绕过 setter 的直写完成后 重新同步引擎状态(如 Box2D 刚体/形状)。默认无操作。 | |
| Component (const Component &)=delete | |
| Component & | operator= (const Component &)=delete |
| Component (Component &&)=delete | |
| Component & | operator= (Component &&)=delete |
| GameObject * | getOwner () const |
| bool | isRegistered () const |
| uint64_t | getUuid () const |
| 组件持久 ID(随 .scene 序列化,是 ComponentRef<T> 引用字段的寻址依据) | |
| void | setUuid (uint64_t uuid) |
| 直接设置组件 ID(仅引擎反序列化/索引维护使用;正常流程由构造函数随机分配) | |
额外继承的成员函数 | |
| Protected 成员函数 继承自 Component | |
| void | setRegistered (bool registered) |
| Protected 属性 继承自 Behavior | |
| bool | m_isStarted = false |
| Protected 属性 继承自 Component | |
| GameObject * | m_owner = nullptr |
| bool | m_isRegistered = false |
| uint64_t | m_uuid = 0 |
| 持久 ID(构造时随机分配;0 仅在序列化前尚未赋值时短暂存在) | |
音频播放组件 —— 挂在对象上播放场景音频
继承 Behavior(与 AnimationComponent 一致),由 BehaviorSystem 驱动: onStart 时按 PlayOnStart 自动播放;脚本中也可手动 play()/stop()/pause()。
音频路径与纹理同一约定(相对资源目录),播放句柄为共享引用—— 播完引擎自动回收;重新 play() 新建轨道替换旧句柄。
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default |
|
inline |
|
inline |
|
inline |
|
inline |
|
overridevirtual |
首次 update 前执行一次
重载 Behavior .
| void pause | ( | ) |
| void play | ( | ) |
按 AudioPath 播放(遵循 Loop / Volume)
| void setAudioPath | ( | const std::string & | path | ) |
| void setLoop | ( | bool | loop | ) |
| void setPlayOnStart | ( | bool | playOnStart | ) |
| void setVolume | ( | float | volume | ) |
音量 0~1
| void stop | ( | ) |